项目范围
基于已有角色模型与贴图,在 UE 5.6 中构建二次元风格渲染。工作围绕分区材质、面部阴影、眼球视差、服装质感和后处理展开。角色保持固定姿势,通过不同视角和光照展示材质效果。模型与基础贴图为提供的素材。
材质分区与光照组织
颜色、法线与打包贴图进入分区材质函数。Custom HLSL 计算二分明暗、高光和轮廓光,合成结果输出至自发光。运行时组件同步展示灯光的方向、强度和颜色。公共函数复用着色逻辑,材质实例控制不同部位。描边与显示处理由独立后处理完成。
面部明暗与轮廓控制
面部明暗控制贴图结合头部朝向和主光方向,确定二分阴影边界。角色深度捕获和屏幕空间遮罩处理刘海投影。眉眼通过独立叠加层显示,深度与模板遮罩限制可见区域。轮廓后处理读取自定义深度与模板值,通过区域遮罩和深度偏移控制线宽与断线。
眼球折射与瞳孔视差
切线空间视线经过角膜近似曲面折射,与浅碗状虹膜深度面求交,得到纹理采样坐标。HLSL 使用三次固定迭代和径向平滑限幅。边缘遮罩限制作用范围,表面高光独立计算。对照组关闭深度与视差,两组采用相同的水平运镜。
针织起伏与纤维覆盖
贴图与微法线保留纵向针织起伏。32 层弯曲毛壳形成纤维体积,层索引驱动顶点外扩。程序化覆盖控制纤维根部、尖端和长度变化。掠射散射与背光项增强边缘透光。领带叠加斜向编织纹理,并对远处细纹进行抗混叠衰减。
薄织物分层着色
基础覆盖、视角项和纹理纵向渐变共同决定织物覆盖率。覆盖率用于混合肤色层与织物层,再叠加柔和高光和菲涅尔响应。原始贴图保留织纹与接缝。透肉效果由分层着色近似完成。
多光源分工与冷暖调整
主光决定二分明暗,辅光抬升暗部,轮廓光强调边缘。环境补光控制整体色调。菲涅尔项增强掠射边缘,高度遮罩控制分布。冷暖切换保持曝光与材质分区一致。毛壳层数、深度捕获和屏幕后处理是主要额外开销,可按画面需求调整。
展示视频

技术内容整理自作者作品集及项目文件。
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